Zukunft der Consumer Technology

Durch die Digitalisierung und die Vernetzung entstehen immer neue und leistungsfähigere Produkte. Timm Lutter, Bitkom, D. Christopher-Marcel Meinecke, Dominique Prescher, Bitkom e.V. und Klaus Böhm und Ralf Esser, Deloitte, Berlin, München, haben sich in ihrer Studie, die die gesamte Consumer Technonogy umfasst, insbesondere mit dem Smartphone als Schnittstelle zwischen Gegenwart und Zukunft beschäftigt.

Im ersten Teil der Studie (Kapitel 1 bis 2) werden unter der Autorenschaft von Bitkom die Umsatz- und Absatzentwicklungen der Branche dargestellt sowie die wichtigsten Technologietrends der Consumer Technology und digitalen Medien beschrieben. Die Daten dafür basieren auf repräsentativen Erhebungen der Marktforschungsinstitute Aris und Bitkom Research sowie auf Erhebungen des EITO (European Information Technology Observatory), der GfK (Gesellschaft für Konsumforschung) und IHS Markit.

Im zweiten Studienteil (Kapitel 3) analysieren die Expert:innen des Prüfungs- und Beratungsunternehmens Deloitte vertiefend den Megatrend Virtual Reality und beschreiben Anwendungsszenarien, Erfolgsfaktoren und die weitere Marktentwicklung.


Inhalt

Vorwort/Einführung

Connected Consumer Technology

  • Connected Screens (Smartphone, Tablet Computer, Medienwandel durch Bildschirmboom, Virtual Reality)
  • Connected Video (Video Streaming: Wer sieht was, wie oft und wo;  Viedeio Streaming: Umsatz und Medienwandel)
  • Connected Audio (Musikstreaming: Wer hört was, wie oft; Musikstreaming: Wer zahlt und was es bringt; Exkurs Podcast)
  • Vernetzte Fotowelt (Smartphone – Camera universalis, Digitalkamera – Ceterum Censeo Connection, Bilder – teile und drucke, Smartphone – ich sah, filmte und teilte)
  • Tragbar und vernetzt – Wearables (Smart Watches, Fitness-Tracker)

Virtual Reality – The Next Big Thing?

  • Rückblick und Hintergrund
  • Unterschiedliche VR-Konzepte
  • Hardware vor weiterem Expansionsprozess
  • Content entscheidet: VR-Anwendungsszenarien  (Games:  In der Pole Position; News-Clips: Nachrichten werden erlebbar; Videos/Filme: Andere Herangehensweisen; Sport: Neue Perspektiven; Musik/Konzerte:  Live dabei)
  • Chancen und Herausforderungen entlang der Value Chain
  • Positiver Umsatztrend
  • Perspektive Mixed Reality
  • Executive Summary Virtual Reality

Vorwort/Einführung

Schneller Wandel

Das olympische Motto »höher, schneller, weiter« gilt auch für die Consumer Technology. Kaum eine Branche ist durch eine so große und schnelle Folge von disruptiven Innovationen geprägt. Durch die Digitalisierung und die Vernetzung entstehen immer neue und leistungsfähigere Produkte. Dafür verschwinden einst populäre Geräte wie klassische Camcorder oder Navigationsgeräte.

Smartphone – multifunktional wie das Schweizer Taschenmesser

Insbesondere das Smartphone hat den Markt für Consumer Technology und das Verbraucherverhalten nachhaltig verändert. Es steht exemplarisch für die Verschmelzung von Unterhaltungselektronik mit der Informations- und Kommunikationstechnik. Das Smartphone ist durch seine Allgegenwart und universelle Anwendbarkeit die Schnittstelle zwischen Mensch und vernetzten Geräten – kompakt und multifunktional ist es das Schweizer Taschenmesser unserer Zeit.

Für Verbraucher ist diese Schnittstelle vor allem deshalb wichtig, weil das Smartphone immer mehr verfügbare Daten bündelt und alle Informationen auf einem Bildschirm zusammenfassen kann – ob es die Paketverfolgung nach der Onlinebestellung ist, die intelligente Türsprechanlage, die auf dem Smartphone anzeigt, wer klingelt oder die Datenaufbereitung vom Fitness-Tracker. Das Smartphone steht also nicht für sich allein, sondern entfaltet seine volle Wirkung als »Smartphone plus X», d. h. als Smartphone plus vernetztem Gerät, mit dem es kommuniziert.

Smartphone: Schnittstelle zwischen Gegenwart und Zukunft

Darüber hinaus ist das Smartphone auch eine Schnittstelle zwischen Gegenwart und Zukunft. Durch neue Dienste und Anwendungen werden Smartphones kontinuierlich vielseitiger. Als es sich vor fast zehn Jahren langsam etablierte, ahnte noch niemand, dass die Telefonfunktion nur noch eine von vielen sein wird. Heute ist die Nutzung von Diensten wie Uber, MyTaxi, Spotifiy, Instagram oder Foursquare nicht mehr wegzudenken. Das gilt auch für die technologischen Details, die den Umgang mit Consumer Technology prägen. Die Logik der Touchscreensteuerung ist ein Beispiel dafür. Das intuitive Wischen und Ziehen ist eine Selbstverständlichkeit geworden und findet sich ebenso bei Smartwatches, Tablet Computern, weißer Ware sowie in der Bedienlogik von Smart-TVs.

Mit der Sprachsteuerung verhält es sich ähnlich. Hier erleben wir, wie das Smartphone der Wegbereiter für eine weitere Entwicklung ist. Aus einfachen Sprachbefehlen zum Anrufen von Kontakten, sind komplexere sprachliche Suchanfragen im Netz sowie das Bedienen des vernetzten Heims geworden und in Zukunft sogar eine gänzlich neue Art des Umgangs mit Computern.

Smartphone ist Treiber

Das Smartphone ist letztlich der Treiber für die gesamte Consumer Technology geworden. Selbst für komplexe Technologien wie Virtual Reality (VR) hat das Smartphone den Einstieg in den Massenmarkt bereitet. In der virtuellen Realität lassen sich Inhalte auf gänzlich neue, weil immersive Art erleben. VR versetzt den Nutzer in eine simulierte, dreidimensionale Umgebung mit dafür entwickelten Brillen. Virtual Reality bietet ein riesiges Potenzial, in das Leben der Menschen Einzug zu halten und so Unterhaltung, Arbeit und Bildung zu verändern. Die vorliegende Studie erläutert diese Trends ausführlich und beleuchtet den gesamten Markt für Connected Consumer Technology.

Studie Teil 1:

Der erste Teil der Studie (Kapitel 1 bis 2) ist unter der Autorenschaft des Bitkom entstanden. Darin werden die Umsatz- und Absatzentwicklungen der Branche dargestellt sowie die wichtigsten Technologietrends der Consumer Technology und digitalen Medien beschrieben. Die Daten dafür basieren auf repräsentativen Erhebungen der Marktforschungsinstitute Aris und Bitkom Research sowie auf Erhebungen des EITO (European Information Technology Observatory), der GfK (Gesellschaft für Konsumforschung) und IHS Markit.

Studie Teil 2:

Im zweiten Studienteil (Kapitel 3) analysieren die Expert:innen des Prüfungs- und Beratungsunternehmens Deloitte vertiefend den Megatrend Virtual Reality und beschreiben Anwendungsszenarien, Erfolgsfaktoren und die weitere Marktentwicklung.

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AUTOR/-IN

Timm Lutter, Bitkom, D. Christopher-Marcel Meinecke, Dominique Prescher, Bitkom e.V. und Klaus Böhm und Ralf Esser, Deloitte, Berlin, München